Durante la presentación Antúnez viste su Dreskeleton y con él samplea, activa y modula sonidos y controla las películas que se proyectan en dos pantallas de proyección.
En el primer módulo muestra algunos aspectos formales que caracterizan su obra como los Fleshbots, los Dreskeletons, las Biometrías o la Sistematurgia.
El segundo módulo repasa los tópicos recurrentes de su obra.
El módulo tres presenta el resultado un extracto del proceso de preparación del proyecto Dedalo en la Ciudad de las Estrellas de la Federación Rusa así como las microperformances completas realizadas durante periodos de gravedad cero que proporcionan las parábolas. En ellas se ve el experimento con el bodybot Réquiem y la interacción entre el dreskeleton, el softbot y las películas interactivas.
El último módulo presenta la teoría de la Transpermia, en este punto la performance adquiere el tono de conferencia: Antúnez propone un nuevo espacio para la Utopia llamado Transpermia y algunos de sus prototipos.
TRANSPERMIA
Prototipos para una Transpermia Artificial
Esta teoría de la Transpermia plantea algunos prototipos para una nueva vida extraterrestre y por extensión propone la mejora de nuestro mundo. Esta Transpermia nace como consecuencia del experimento Dèdal y sus circunstancias. Dedal consistió en un conjunto de micro-performances en gravedad cero que se realizaron la primavera del año 2003 en la Ciudad de las estrellas de la Federación Rusa.
La técnica de los vuelos parabólicos es una de las pocas técnicas que permiten experimentar la gravedad cero en la tierra y es la que más se acerca a la microgravedad ultraterrenal. En el mundo existen tres agencias que realizan este tipo de vuelo: la NASA, la Agencia Europea y los rusos del CGTC (Yuri Gagarin Trainning Center). El Ilyusine es el avión del CGTC que se utiliza para estos tipos de vuelos. El aparato originalmente un avión de carga, ha sido adaptado para este trabajo; es diáfano y dispone de un colchón que cubre el suelo. En cada parábola el avión vuela en un ángulo de 45º desde seis mil metros, hasta ocho mil, para caer nuevamente a la altura inicial. En este tiempo que dura, más o menos, minuto y medio, el cuerpo de los ocupantes pasa por, medio minuto de doble gravedad o 2G, veinticinco segundos de microgravedad o gravedad cero, y otra vez treinta segundos de 2G. Este tipo de vuelo acostumbra a tener una duración total, aproximada, de una hora y media. Para realizar Dèdal tuvimos que hacer dos vuelos, el 10 y el 11 de Abril, con seis y diecinueve parábolas respectivamente.
La experiencia de la gravedad cero es dura. La evolución del cuerpo humano está completamente mediatizada por el factor de la gravedad, de forma que si aumenta o desaparece, el cuerpo recibe una sacudida que lo sitúa en una sensación nueva y desconocida. La microgravedad produce entre otras cosas una diacronía entre la acción de las extremidades y la posición en el espacio, hace desaparecer la propiocepción y cambia la presión de los fluidos corporales. Para estar en gravedad cero es necesario aprender, es por esta razón por lo que se han construido estos laboratorios volantes. Por tanto la experiencia del primer vuelo es reveladora y en nuestro caso, esta primera experiencia, condicionó las decisiones y la forma del segundo vuelo.
Las micro-performances se organizaron alrededor de dos dispositivos: el bodybot Rèquiem (robot de control corporal) y el dreskeleton (interfaz corporal de naturaleza exoesquelética). Las acciones se produjeron durante los períodos de gravedad cero. Entendido como experimento las micro-performances tuvieron un resultado desigual.
Las seis parábolas en las que estuve embutido en Rèquiem y movido por sus secuencias neumáticas, no se consiguió la paradojal flotabilidad que habíamos previsto. El bodybot se encontraba colgado por la cabeza en el techo del avión y atado de los streps de los pies por una cuerda. En las seis parábolas de Rèquiem flotó tímidamente por un exceso de celo en las ataduras controladas por los instructores del CGTC, y en lugar de convertirse en la metáfora del no-peso, este bodybot se estableció como la paradoja del control. Por contra las diecinueve parábolas de la interfaz dreskeleton fueron más satisfactorias. Estas acciones aprovechaban la lectura de algunos sensores del Dreskeleton durante el movimiento ingrávido produciendo una interacción casi involuntaria con las películas y el robot blando o softbot , todos ellos elementos producidos especialmente para este experimento. A raíz de las conclusiones del primer vuelo incorporamos a la experiencia interactiva la extraordinaria coreografía ingrávida de mi cuerpo conducido por uno de los instructores, Boris.
Después de un hecho tan excepcional es lógico que las primeras reflexiones girasen en torno a la ausencia de gravedad. Pero a medida que profundizaba en los resultados de la experiencia, y trás una reflexión más serena, aparecieron nuevas ideas.. El maravilloso afer de la conquista espacial se hace evidente al visitar la Ciudad de las Estrellas, se evidencia al ver el Hidrolab o la Centrifugadora, y se vive plenamente en los vuelos parabólicos. De forma que poco a poco fue interesándome más que la falta de gravedad todo lo que supone una vida extraterrestre.
Los científicos afirman que hay trazos (estomatolitos) que demuestran que la vida comenzó en la tierra hace tres mil seiscientos millones de años; pero desconocen cual fue el mecanismo que la produjo. Entre las diferentes hipótesis del inicio de la vida, hay la Panspermia. Esta teoría propone que cometas o asteroides que impactaron en la tierra traían materia viva. Si aceptamos esta hipótesis, podríamos decir que esta estrategia orgánica y evolutiva que llamamos “vida” ha tardado todos estos millones de años, para volver de donde ha venido, es decir: el espacio. Podemos hablar pues de una Panspermia inversa es decir la Transpermia.
La efímera existencia ultraterrena de cosmonautas., astronautas o taiconautas, es posible gracias a la suma de la evolución biológica y de la cultura. Una de las consecuencias de la evolución ha sido engendrar un organismo capaz de utilizar la inteligencia abstracta: el homo sapiens, y como consecuencia de esto se ha producido la cultura. La cultura es en último extremo una de las manifestaciones de la evolución biológica de la vida.
Pero la vida en el espacio es extremófila para la mayoría de organismos y también para el hombre. El espacio es radioactivo, ingrávido y anaeróbico. Por tanto es necesario construir los fundamentos de un dispositivo artificial que abrace la vida ultraterrena. La vida extraterrestre necesita, además de seres vivos, de la ciencia y de la técnica, de la cultura, para su existencia y reproducción, en el espacio no es posible una vida natural tal como la entendemos en la tierra. En la órbita ultraterrestre se funden artificio y naturaleza, y es para mí, el lugar donde todo es imaginable, todo es posible, todo está por hacer. Esta Transpermia es el espacio para la utopía.
Pienso que la vida extraterrestre no ha de ser un lugar tan solo para militares y científicos, como ha sido hasta ahora. En esta Transpermia artificial, cultural, biológica, tiene que haber de todo. No podemos menospreciar las particulares metodologías del arte, son útiles en este proceso. Puede ser la actividad artística exenta de los rigores empíricos que atan a la técnica y la ciencia, puede aportar de una forma más ágil y más abierta nuevas hipótesis, nuevas visiones.
Esta Transpermia que propongo es por definición un híbrido, híbrido de naturaleza y artificio, híbrido de instinto y razón. Esta doctrina, abierta y en proceso, propone un tejido que pretende abastecer toda la existencia.
Este concepto de Transpermia impulsa, agarra y amalgama una buena parte de descubrimientos que he hecho en los últimos años en mi obra. Estos trabajos basados en prototipos tales como robots, interfaces corporales y software sistémico, tienen en la Transpermia un nuevo marco de definición.
La hipótesis de esta Transpermia se hace efectiva a partir de unos prototipos que organizo alrededor de cuatro capítulos: interfaz, robot, identidad y creación.
INTERFACES
Les interfaces son instrumentos. Son la última forma de una evolución técnica que iniciaron las paleolíticas herramientas de sílex. Las herramientas tradicionales no dejan de ser una prolongación especializada y mejorada de alguna de nuestras aptitudes físicas; podríamos decir que prolongan nuestras extremidades; el hacha, el cuchillo o la azada utilizan una tecnología que mantiene el principio donde la acción corporal, que actúa sobre una cosa en una relación de causa/efecto. La interfaz rompe este principio.
Las interfaces son las extremidades, perceptiva y sensible, de la computación. La relación de las interfaces con las cosas ignora el principio intuitivo causa / efecto de otras herramientas porque transmite una información que puede ser utilizada de muchas maneras. Nos encontramos delante de un instrumental que señala una nueva convención y propone nuevos protocolos, nuevas formas de relación con el mundo. La información que produce una interfaz es capaz de multiplicar y expandir, con gestos similares, su eficacia y el alcance de sus acciones. El clic de una interfaz puede desencadenar una letra, un sonido, una imagen en movimiento, una impresora, una pantalla, un robot, una puerta ..... el enorme potencial de la interfaz está aún por desarrollar.
La pantalla, el teclado, el ratón, y el joystik son las interfaces informáticas más comunes, otras interfaces como el teléfono móvil, el ordenador de bolsillo y el control pad de los videojuegos integran varias funciones en un solo aparato. Las manos, la vista y el oído son los órganos que controlan este instrumental interactivo, de manera que nuestro espectro de intervención corporal queda reducido a solo algunas partes del cuerpo. La gestualidad corporal queda reducida. Dada la importancia que han adquirido estas interfaces todo parecería indicar que nuestro diseño biológico está equivocado. El cuerpo adecuado de acuerdo al tipo de acciones que piden las interfaces actuales, seria aquel que tuviera una enorme cabeza, ojos muy agudos, orejas muy grandes, y un torso sin piernas ni brazos del que brotara un aparto de manos con dedos alargados. Y como esto es improbable, ya que la evolución biológica es muy lenta, quizá hace falta imaginar otras interfaces.
Aunque el teclado que utilizo para escribir este texto tiene su origen en un instrumento musical me sorprende que la larga tradición técnica de tocar instrumentos musicales, que propone un increíble uso de los recursos corporales, no se haya incorporado sus descubrimientos al diseño de las nuevas interfaces.
La utopía artificial transpermicase considera el potencial de les interfaces, y estas conforman un capítulo inicial. Las interfaces traspermicas consideran los avances en el conocimiento de nuestro cuerpo, especialmente en neurobiología, y están diseñadas específicamente para cada individuo, aprovechan nuestras características biológicas y son plenamente ergonómicas.
Estos son algunos prototipos:
INTERFACES EXPANSIVAS. Interfaces que amplifican las posibilidades de acción del usuario.
Expanden la voluntad.
01- Dreskeleton. Interfaz corporal de naturaleza exoesquelética. Hasta hoy los diversos prototipos que he realizado de esta interfaz se basan en una ortopedia metálica externa ajustada al cuerpo. El dreske tiene un comportamiento ergonómico y actúa a partir de la activación de los sensores instalados en la ortopedia; el movimiento de las rodillas, codos, axilas, dedos y la voz son los desencadenantes del dreskeleton. El dreske se utiliza en el ámbito performántico para actividades que permiten, intervenir sobre la imagen bidimensional, y 3D, decidir el movimiento de los robots, disparar temas musicales, controlar efectos y síntesis sonora, grabar y procesar la voz... y puede ser utilizado para otros ámbitos y otras tareas[1]..
En una versión más evolucionada esta interfaz corporal se convertirá en una ortopedia más ligera, probablemente hasta fundirse con el vestuario, aprovechará aún más las capacidades corporales y abrirá nuevos protocolos de relación, gestual y fonética. El gesto dreskeletic es una nueva forma de danza útil. Una producción industrial de este prototipo puede permitir tareas tan comunes como escribir, conducir un automóvil o preparar una comida.
El Dreskeleton tiene en cuenta nuestro diseño biológico y utiliza nuestra dimensión ergonómica, y su funcionamiento propone una amplia relación gestual con el mundo.
02- Neurocasc. Neurohelmet. Interfaz corporal cerebral. Si el cerebro es el que manda nuestras funciones corporales es lógico que la última expresión de la interfaz conecte nuestras conexiones neuronales con el mundo. Para que este prototipo sea operacional es necesario conocer mejor el funcionamiento del cerebro. El casquete cerebral propone una lectura exterior, no invasiva de la sinapsis cerebral.
Neurocasc y Dreskeleton se complementan.
INTERFACES SENSORIALES. Expande la percepción del usuario. Amplificadores epistemológicos.
03- Malla Táctil. Tactile web. La malla táctil tiene como propósito reproducir las sensaciones táctiles. La malla dispone de una serie de condensadores situados en diferentes partes de nuestra epidermis que proporcionan estímulos táctiles. La interfaz informa a nuestro cuerpo de cuestiones táctiles.
04- Bola gustativa. Tastball. Prototipo de interfaz gustativa. Interfaz en forma de pequeña bola, emite moléculas químicas. La prótesis que se sitúa dentro de la boca y envía información gustativa a las papilas de la lengua.
05- Magneto. Interfaz que controla el sentido de la propiocepción. Está instalada cerca del oído interno y puede producir sensaciones de giro, inclinación y vértigo.
06-Telesensor. Prototipo para una tele-experiencia corporal completa. Interfaz perceptiva compleja formada por otras interfaces que permiten una teleinformación global. El telesensor incluye pantallas estereoscópicas para la visión tridimensional, audífonos para la escucha estereofónica, sprays nasales para la información odorífica, malla táctil `para la sensación táctil, magnetizador para el sentido de la propiocepción y bola gustativa para los sabores.
La conexión de estas múltiples interfaces del telesensor a la información bioeléctrica que produce el sistema nervioso de un organismo ajeno abra nuevos campos de experiencia. Gracias al telesensor podemos vivir en tiempo real la experiencia de una mosca, un burro o una ave.
07-Telesensor exótica. Prototipo traductor de percepciones exóticas. El telesensor exótica incorpora a las múltiples interfaces del telesensor normal una nueva gama de interfaces que permiten traducir otras percepciones que tienen ciertos organismos y que faltan al género homo. La tecnología del telesensor exótica se basa en el instrumental científico. La óptica, la visión infrarroja, el sonar o visión sonora, el magnetismo, entre otros, pueden incorporarse como subinterfaces a este tipo de telesensor. Un sonar adaptado a nuestro oído más una interfaz que informe al sentido del equilibrio permiten compartir la experiencia del murciélago. Y aún experiencias extremas, como las bacterias magneto tácticas, o ciertos vegetales.
ULTRAINTERFACES. Interfaz social sin conexión humana. Interfaces eco globales.
08-Ultrainterfaces. Interfaces no antropomórficas. Interfaces autónomas que captan y envían información sin la intervención humana. Insertadas en un sistema plural y global estas interfaces intervienen sobre multitud de cuestiones en las que la decisión humana se manifiesta y a menudo es incorrecta. Aspectos como la climatología o la sobre-explotación de los recursos del planeta pueden estar controlados por las ultra interfaces. Estas forman redes de información que conectan observatorios climáticos, satélites, sensores abisales, globos sonda.... a un software de simulación que permite avisos y soluciones delante de catástrofes climáticas o contaminantes.
A más de aplicaciones ecológicas. Climáticas y comunicativas las ultrainteraces tienen aplicaciones de carácter social y político.
PROTESIS EMOTIVAS. Interfaz emotiva sustitutoria. Herramientas capaces de recrear avatares emotivos y producir máquinas de placer.
09- Tótem Masegador. Hand tótem. Interfaz de medidas inspiradas en las proporciones humanas pero sin una antropomorfia aparente. El tótem dispone de un comportamiento variable que se manifiesta , a través del sonido, la textura, la consistencia y la temperatura. En una de sus versiones es móvil y autónomo.
10- Petonadora. Kiss globes. Consiste en dos bocas mecánicas instaladas en un par de manoplas. El mecanismo chupa y besuquea los sitios donde se acerca la manopla.
11- Llepador . Lap machine. Interfaz en forma de rueda cortada dotada de lenguas húmedas y cálidas. Las diferentes velocidades proporcionan masajes de intensidades variables.
Les diferentes velocidades proporcionan masajes de intensidades variables[2]
12- Mossegador. Bit machine. Interfaz formada por dos mandíbulas dentadas capaces de proporcionar mordeduras de diversa intensidad. El mordedor puede estar instalado en guantes tal como la petonera o en un soporte móvil.
13- Luxurlab. Interfaz que refunde algunas de las prótesis emotivas, funciones de casco cerebral y algunos elementos telesensor en una sola herramienta. Laboratorio corporal especializado en potenciar emociones placenteras.
Relato de la experiencia luxurlab: “estoy desnudo, las pantallas oculares me transmiten lo que he soñado, el tastball emite partículas químicas que emulan un gusto agridulce, esta química cambia según la lectura que me hace el neurohelmet; el chupador actúa en el reguero de las nalgas, en un ritmo imprevisible el mordedor me da suaves pellizcos en los pezones; de tanto en tanto repaso el ombligo y la entrepierna con las besadoras, que dura es la existencia ..... ahhhh!”
TRANSCRIPTORES. Interfaces de trascripción física y química. Crean transcripciones conectivas, inexistentes en la naturaleza, que utilizan algunas de las manifestaciones físicas y químicas del cuerpo humano para transformarlos en otras cosas.
14- Greix-x-energía. Fat-x-energy. Esta interfaz transforma la grasa humana en energía eléctrica. Los conectores se aplican a aquellas partes del cuerpo que manifiestan exceso de grasa o celulitis. El uso de esta energía consume la grasa por lo que hay un desgaste sin ejercicio físico. La energía se utiliza para alimentar mecanismos como el automóvil o otras interfaces como el teléfono móvil.
15- Vocalometre. Interfaz correctora oral. El dispositivo se sitúa en el cuello en forma de collar. Este collar emite unas corrientes de baja intensidad que modulan la voz en tonalidades, timbres y intenciones diversas. Las interfaces se utilizan para mejorar, transformar, emular, o corregir la voz humana. Conectado al neurocasc, el collar vocalometre puede servir para traducir directamente en palabras los conceptos que surgen del cerebro.
INTERFACES SOCIALES.
ROBOTS
La versatilidad y autonomía de los robots los convierten en artefactos destacados en ambientes y por esta razón son utilizados tan a menudo en trabajos extraterrestres. La Transpermia Artificial propone a los robots como uno de sus capítulos. Sin embargo este capítulo, no indaga en robótica tradicional si no que enfatiza en las relaciones de la robótica con el ser humano, la biología y la química.
Los robots son mecanismos capaces de realizar múltiples procesos y disponer de secuencias nuevas y diferentes. La suma de inteligencia artificial (IA) y mecánica convierten a los robots en la metáfora de los organismos. Como pasa con las interfaces los robots están hoy, inevitablemente ligados a la computación. El robot está en el extremo opuesto de la interfaz. Mientras que la interfaz emite información, el robot la ejecuta. Cuando el robot y la sensibilidad de la interfaz se integren el mecanismo se convierte en autónomo.
La robótica tiene dos fronteras muy claras. La IA y los materiales que la componen. Una buena parte de los problemas que presenta la inteligencia artificial pasan por el desconocimiento de nuestro cerebro. Cuando conozcamos mejor el comportamiento neuronal seremos capaces de producir robots con mejor inteligencia. Según la tarea asignada los robots podrán tener una inteligencia muy específica. Dado que hay muchas formas de inteligencia habrán muchos tipos de robots. Estas inteligencias robóticas estarán muy elaboradas y serán superiores en muchos aspectos a la inteligencia humana. Robots inteligentes no producirán catástrofes. La IA no tiene porque reproducir ciertas formas de emoción y carácter que se dan en la inteligencia humana.
Las máquinas y los robots están fabricados con materiales que difícilmente se encuentran en la biología. Los metales son muy escasos en el mundo orgánico. Y todo y que la durabilidad y la resistencia del metal es elevada, los robots no se auto reparan. Imaginemos pues unos mecanismos capaces de autorepararse tal como hacen los tejidos biológicos. La genética tiene un papel importante en este proceso. No es difícil imaginar pues una nueva ciencia que hibridice la mecatrónica y la robótica y que produzca robogénicos.
Los prototipos de robots transpérmicos tratan hibridización, símbolo, parásito y manufactura.
ROBOTS ORGÁNICOS
16- Biobots. Robots simbióticos formados por organismos, material orgánico y material no orgánico. Los biorobots aprovechan algunas de las características de las bacterias, vegetales y/o animales, así como ciertas características de la materia orgánica para integrarlas en su constitución.
El robot queso o formabot aprovecha algunas bacterias y hongos que transforman la leche en el proceso de queso para constituir su piel. Los cambios que se producen en la piel son analizados y determinan el comportamiento del robot.[3]
17- Robogenics. Transgénicos Mecatrónicos. Robots que hibridizan genética y mecatrónica. La forma final de este género de robots esta ligada a los avances en el conocimiento molecular del ADN. Los robogenicos son mecanismos orgánicos que aprovechan ciertas características específicas del organismo a través de la genética y aspectos únicos y particulares de los mecanismos. Se trata de una generación de robots capaces de adoptar múltiples formas –nanorobogenicos, macrorobogenicos,...- y hacer tareas muy complejas o específicas. Automóviles robogenicos, naves robogenicas, viviendas robogénicas.
ROBOTS SIMBOLICOS
18- stigamabot. Lo que caracteriza a estos robots es su funcionalidad simbólica, son mecanismos alegóricos. Los stigmabots incorporan en su forma los materiales más diversos, por lo que pueden ser también un biorobot o un robogenico. Su característica simbólica los hace útiles en el ambiente artístico. Los stigmabots pueden ser esculturas vivas, asumir roles teatrales o cinematográficos, instrumentistas musicales. Los autómatas son precursores de los stigmabots.[4]
Los stigmabotos incluyen diversas categorías según sus trabajos específicos. [5]
ROBOTS PARÁSITOS. PARAZITEBOTS.
19- Bodybot. Robot ortopédico. Mecanismo robótico diseñado para ser aplicado al cuerpo de un organismo vivo y moverlo. Estos robots pueden intervenir sobre el movimiento natural del organismo por ejemplo las articulaciones (bodybot Rèquiem)[6] o sobre partes inmóviles (bodybot epizoo)[7]. El bodybot es útil para el control de animales domésticos, como por ejemplo el bodybot ca ideal para sacar a pasear el perro.
20- Malla Endomuscular. La malla endomuscular es un híbrido de interfaz y de robot. La malla no tiene naturaleza mecánica propia y aprovecha la mecánica muscular de aquel que la viste. La mall incide sobre la bioelectricidad que mueve los músculos, el prototipo conecta la bioelectrónica interna con la electricidad externa. Activa el movimiento muscular de forma muy elaborada implementando programas que intervienen con gestos muy difíciles de aprender, como ciertas formas de baile.
La malla puede retroalimentarse con el cerebro, del neurocasc, mejorando la cualidad del movimiento, por ejemplo la velocidad cuando se corre, o también con señales nerviosas adicionales enriqueciendo el movimiento del cuerpo con gestos complementarios.
ROBOTS MANUFACURADORES.
21- Impressora Molecular. Molecular printing. Robot post-industrial que fabrica cualquier objeto. Capaz de producir todo tipo de átomos el mecanismo compone y combina moléculas a fin de fabricar lo que se quiera, incluso materia viva. Esta impresora puede conectarse al neurocasc y al dreskeleton.
22- Arkilifebot. Robots arquitecturales. Megarobot tutor constructor de casas a partir de materia biológica. Uno de sus modelos aprovecha las características biológicas de ciertas plantas para controlar la dirección de su crecimiento para conseguir la forma de vivienda; dispone también de sistema de poda y topiaria para el control de brotes y raíces no deseados y un sistema de alimentación suplementaria. También hay modelos robogenics que se integran dentro de los mecanismos de la célula y aprovechan las diferentes características de ciertos organismos tales como bacterias, artrópodos, insectos y vegetales. La combinación de estas habilidades combinadas con mecanismos que construyen con materiales tradicionales permiten establecer diferentes estrategias constructivas.
IDENTIDADES EFÍMERAS. PHEMERAL IDENTITIES
Los anteriores capítulos de la Transpermia Artificial describen un escenario que propone nuevas formas de identidad. El deseo de poseer múltiples identidades forma parte de la naturaleza humana. Una de las primigenias manifestaciones del género humo es el arte. Las representaciones prehistóricas de Venus, animales y cazadores son manifestaciones de este procedimiento simbólico. La representación artística adquiere todo su sentido cuando el espectador se identifica con los roles que propone la manifestación. La manifestación artística supone desde este punto de vista una transferencia de la experiencia del autor al receptor y permite una transformación de su identidad.
Las estrategias comerciales como la moda o la industria del entretenimiento –cinema y videojuegos- utilizan respectivamente, la transformación gracias al disfraz y el fenómeno de la comunicación simbólica, para enfatizar el anhelo del individuo de poseer momentáneamente, otras identidades. Pero el deseo es tan fuerte que se puede manifestar de manera más perdurable. La medicina, a través de la cirugía, que permite transformaciones plásticas corporales en grados diferentes, hasta la estratificación, el anillamiento corporal o los tatuajes son algunos ejemplos. Pero tanto estas transformaciones traumáticas de difícil recambio, como las industrias de la moda y el entretenimiento están limitados.
Propongo nuevas formas de identidad no traumática que nos permitan vivir nuevos roles, nuevas experiencias sensibles a voluntad y manera efímera. Nuevas identidades que incrementen el banco de la experiencia, amplíen el nuestro y hagan la vida más amena. Sugerimos un diversidad identitaria sin límite, rica, densa, desmesurada y voluntariamente efímera.
Ya hemos visto en los capítulos anteriores como proponen nuevas formas de experiencia, las interfaces como el telesensor permiten experimentar a través de sentidos alíenos a otros organismos, en el capítulo de los robots veíamos como los bodybots o la malla endomuscular transforman las posibilidades cinéticas corporales, estos dispositivos posibilitan otras experiencias de identidad.
Pero existen aún otros dispositivos y substancias para conseguir este objetivo. Son ingenios que controlan tecnologías moleculares.
Este capítulo que llamamos identidades efímeras, trata de nuevas identidades y describe algunos ingenios para conseguirlas.
POSTFASHION. Vestidos de apariencia variable. Aprovechando el vestir, una de las técnicas ancestrales de la transformación corporal, la postfashion propone ropa tecnológica y biológica capaz de cambiar la apariencia.
23- Pantalló & jerselló. Screen jeans & Tscreens. Vestidos confeccionados con pantallas flexibles y retroiluminados, una evolución técnica de las pantallas TFT. Estos tipos de vestidos pueden adquirir las tonalidades que desean, cualquier estampado y textura y pueden también mimetizarse con el ambiente. Las costuras pueden agrandarse o disminuir la cantidad de tela consiguiendo diferentes patronages.
24- biofashion. Roba viva. Vestido celular de naturaleza orgánica. Comunidad de células transgénicas organizadas en patrones de vestir. Estas células pueden adoptar múltiples colores, texturas y formas. La materia permite el control de la temperatura interior de que viste, la protección de agentes químicos agresivos y la fabricación de energía (fotosíntesis), nutrientes y oxigeno. Ideal para la construcción de escafandras o vestidos espaciales.
INDUCTORES QUIMICOS. QUIMIC PROJECTILE. Proyectores de moléculas químicas y microbios transgénicos. Deformación y recomposición. Este dispositivos inciden en las encimas, el ADN y las proteínas y producen cambios en la constitución física. El apartado incluye también nuevas moléculas y nuevos fármacos.
25- Pistola Proteica. Proteic gun. Pistola que lanza encimas (proteínas). Estas moléculas transforman y acentúan ciertas características de los tejidos corporales. La pistola permite por ejemplo exagerar las zonas pilosas enfatizando el crecimiento del pelo, o convierte la epidermis en un tejido celular translúcido dotándolo de las características de transparencia de la córnea. También es útil para continuar el crecimiento de ciertas partes del cuerpo o hacerlos crecer en otro parte de la anatomía (gen Hox). Las transformaciones de la pistola proteica tienen la duración que se considere conveniente y son reversibles.
26- Spray ADN. DNA_spray. Alteran e incorporan otras secuencias al genoma humano. Transitoriamente el cuerpo puede adquirir características locales o generales de otros organismos. La tradición fantástica de seres mitológicos que combina partes animales y hombre: sirenas, gárgolas, esfinges, miniaturas, centauros son posibles gracias a este spray. Existe una versión que permite disparar virus y bacterias modificadas.
27- Malla molecular. Malla difusora en forma de vestit. La malla difunde indistintamente encimas, ADN o microbios genéticamente modificados, por todo el cuerpo a través de pequeñas válvulas que posee la malla. El cuerpo humano puede adquirir bajo este efecto bioquímico, cualquier aspecto. Conectando la malla a una interfaz capaz de leer los estados de ánimos (neurohelmet) el cuerpo se transforma manifestando físicamente su estado de ánimo. Un mal día puede manifestarse en aspecto espinoso, un buen día puede hacer brotar flores en los pezones y las orejas.
28- Farmastics. Pharmastics. Substancias mejoradas del rendimiento corporal. Substancias que mejoran el rendimiento del cuerpo. Ligadas a la amplia tradición farmacológica los farmastics incluyen nuevas y mejores substancias que restauran el equilibrio corporal, mejoran el rendimiento de todos los órganos y adaptan eficientemente el cuerpo a las transformaciones orgánicas producidas por ingenios descritos en este capítulo. Los farmastics incluyen las nuevas substancias psicotópicas. Esta generación transpérmica de fármacos está producida a partir de la información específica de cada persona y tanto el prepara las dosis como la composición está plenamente personalizados. Los farmastics no tienen en ningún caso efectos secundarios ni crean dependencias.
SEXO FANTASTICO. Nuevas identidades sexuales. Delante de la posibilidad de nuevas formas corporales y del alto rendimiento de los farmastics, proponen otras formas sexuales. En este apartado no se describe el instrumental técnico si no nuevas estrategias de placer.
29- Funguisex. Mashsex. Estrategia multisexual. El funguisex se inspira en las múltiple y diversas estrategias que adquieren algunas especies de hongos. Estas pueden llegar a tener más de cien manifestaciones sexuales diferentes. La relación funguisexual incluye un sexo rizomático, el sexo seta y el sexo esporíco.
30- Flosex. Flowersex. Practica sexual inspirada en les estrategias de la sexualidad floral. Los amantes adoptan en algunos de sus órganos la forma de flor, de insecto o de pájaro. Esta postsexualidad establece una nueva moral que permite con mucha facilidad formas orgiásticas o zoofílicas.
31- Quimèric sex. Sexualitat quimèrica. Esta sexualidad parte de la posibilidad de adquirir formas corporales quiméricas a través de la malla molecular o el spray de ADN. También hipotéticos cambios temporales de especie. Incluye comportamientos de origen animal y practicas zoofílicas. La sexualidad quimérica enfatiza el sentido del olfato.
ESPAIS PSIQUICS. PSIQUIC SPACES. Dispositivos que generan espacios psicológicos. Desarrollo de la estrategia del cine hacia una integración interactiva y plena de todos los sentidos.
32- Sistematurgies domotiques. Domotic Sistematurgy. Espacios extensos vinculados al cuerpo. Dispositivo que desarrolla la metodología sistematurgica en el ámbito doméstico. Las sistematurgias es el nombre que recibe el procedimiento de creación de mis performances mecatrónicas[8]. Esta táctica tiene la computación como elemento consubstancial y se compone a más, de interfaces, mayoritariamente corporales (dreske), y medios de representación , tal como proyecciones interactivas, sonido y herramientas robotizadas. En la sistematurgia domótica es el propio espectador que a través de interfaces sensoriales, interactúa en un ambiente formado por una compleja red de medios de representación. La sistematurgia domótica no incide solamente en los aspectos de la realidad virtual sino que crea una realidad híbrida que incluye además de proyecciones, elementos reales como robots. El Banco de datos que nutre estas realidades artificiales surge de patrones mitológicos, sacados de literaturas clásicas, y de la experiencia personal (memoria). Como pasa en los videojuegos este dispositivo traslada la acción de la narración directamente al espectador que se convierte en el operador de la historia.
33- Teleidentitats. Teleidentities. Otros usos de la interfaz Telesensor descrita en el capítulo. Interfaces. El telesensor se conecta a la bioelectricidad de especialistas en actividades científicas, laborales o deportivas. Gracias al telesensor adquirimos una identidad parásito de la actividad experta de un especialista. El telesensor aplicado a la conexión con otros humanos tiene un filtro que permite escoger cierta información psicológica del emisor. Utilizando conexiones múltiples es posible teleidentidades recombinadas, Kalidentidad.
NUEVAS CREACIONES. NEW CREATION. La utopía transpermica propone un mundo que en sus últimas consecuencias el trabajo y el dinero ya no tienen ningún sentido. La existencia transpermica no se basa en el trabajo, comercio y la industria. Los nuevos dispositivos que propone esta utopía delegan la actividad laboral a dispositivos biomecánicos y ultrainterfaces que se encargan de hacerlo. El cambio principal motor de la actividad humana se dirige hacia la actividad creativa. La creación se convierte en la principal tarea de los humanos en la Transpermia Artificial.
El fenómeno de la creación se puede manifestar en muchos ámbitos y requiere una actividad innovadora. La actividad creativa es retroalimentada como su objeto. La actividad creativa es capaz de desarrollar infinidad de estrategias, lúdicas, psicológicas, matéricas, artísticas,científicas, metódicas....
Las nuevas creaciones o las nuevas formas de creación es el último capítulo de la Transpermia Artificial. Es un capítulo integrador ya que propone soluciones combinadas y otros usos de los ingenios ya descritos. Este capítulo expone nuevas formas de creación artística pero no por eso quiere decir que la Transpermia desprecie otras formas creativas. Consideramos cualquier actividad creativa es una estrategia posible en Transpermia artificial. En la práctica transpérmica es normal que las diferentes actividades creativas las practique una misma persona, como ya pasa ahora, la coexistencia de una actividad creativa que incluya el cultivo de plantas (horticultura), la investigación científica y la creación literaria pueden darse en un mismo individuo.
Las nuevas creaciones transpérmicas entienden la actividad artística como un ámbito único. Los taxones artísticos tal como se entienden hoy no son determinados, las obras no se definen por su técnica. Las nuevas técnicas artísticas son complejas e integradoras, la clasificación actual de las artes queda obsoleta. Las actividades literaria, visual, cinética, musical, dramática , así como otros campos de expresión son producidas individualmente o colectivamente en un flujo único. La comunicación artística actúa sin presiones mercantiles, ya que no existen los mercados. El arte está bajo una red interactiva muy eficaz que ofrece nuevas fórmulas de relación colectiva tanto de carácter telepresencial como de forma presencial en localizaciones
El ser Trasnpermico tiene una formación muy amplia y dispone de una fuentes de información extensas y renovadas. El especialista no es sinónimo de conocedor de un solo ámbito. Los individuos disponen de elementos suficientes para vincular sus conocimientos a cualquier ámbito, la formación será una actividad permanente.
Estas son algunas de las nuevas formas de creación que propone la Transpermia artificial.
34- Dansa Biolectrica. Biolectric Dance. Nuevas formas de producción coreográfica. Esta disciplina utiliza el neurocasc, los robots parásitos (parazitebots) y la red endomuscular para producir coreografías. Tiene varios usos. Como productor de experiencias entre dos individuos. Como sistema productor de coreografías colectivas en tiempo real gracias a la conexión del neurocasc de un corógrafo a un conjunto de bailarines con malla endomuscular. En la coreografía de creación colectiva donde los bailarines vestidos con el neurocasc y la malla endomuscular retroalimentan gesto e intuición, en una danza frenética. En todos los casos la red de comunicaciones telemáticas entre corógrafos y bailarines, puede estar conectada a una fuente musical sincronizando la danza a los impulsos tonales y rítmicos. Estas estrategias de la danza bioeléctrica pueden estar basados en la comunicación neurocasc y robots parásitos. Tanto si se utilizan dispositivos endomusculares como robóticos, es posible incorporar otros organismos, animales por ejemplo para ser incluidos en la coreografía.
35- Butipensador. Sausage think machine. Es el nombre popular con el que se conoce esta forma creativa. Emparentada con la escultura y la arquitectura conecta el neurocasc con la impresora molecular y/o con elarkilifebot (robot arquitectural). Esta combinación de dispositivos permiten la materialización el pensamiento, la impresora permite la creación de objetos tridimensionales y elarkilifebot la construcción de viviendas. Existe una versión que combina el dreske para introducir la intuición corporal a estos procesos creativos. La versión virtual, para crear objetos hipotéticos utiliza parte de las estrategias sistematurgicas. Con ella se pueden visualizar y testar virtualmente los objetos antes de producirlos físicamente.
36- Drama endollat. Plug Dama. Basado en la dramaturgia textual, la producción de textos nuevos o la aplicación de textos clásicos pasan por una conexión neuronal con actores preparados para tal efecto. Esta técnica inicialmente experimentada con una tecnología invasiva ha evolucionado en una versión que en lugar de leer controla la sinapsis cerebral, un transneurocasc. Se pueden descargar los textos directamente al transneurocasc y el actor ejecuta, sin necesidad de ensayos de la obra. El plug drama se puede combinar con otros ingenios como por ejemplo robogenics, arkilifebots, parazitebots y/o sistematurgia
37- micromesomacrocosmos. Formas creativas que expanden su campo de acción sobre cosmos no intuitivos. El llamado mesocosmos o universo intuitivo que se construye a partir de las medida de las percepciones humanas se amplia a microcosmos en estas nuevas creaciones.
Creación microscópica. La posibilidad que ofrecen los telesensors y las teleidentidades permiten ejecutar creación en el ámbito microscópico. Los telesensors aplicados a bacterias o a un conjunto de bacterias y el desarrollo de técnicas nanoscópicas de los dispositivos descritos en anteriores capítulos permiten este tipo de acciones.
Creación Macroscopica. Creaciones moleculares en el espacio interestelar de gran tamaño producidas in situ gracias a escafrandas biofashion, naves arkilifebots, robogenics y impresoras moleculares.
38- Biogenic Llavors arquitecturals. Sociedades efímeras. Producción de utopolis efímeras a partir de técnicas diversas, como semillas arquitecturales, arkilifebots, robogenics y otros. Pueden ser ciudades especializadas que admiten ciudadanos específicos interconectados, interfaces colectivas.
La utopía de la Transpermia artificial será posible :
Cuando los conocimientos científicos permitan y garanticen un correcto funcionamiento de los artificios aquí descritos y también de todos aquellos necesarios para esta nueva existencia y que aquí se han obviado.
Cuando exista un marco de funcionamiento sintetizado que ofrezca garantías de una existencia llena a todos los organismos que pueblan la tierra y que por tanto respeten su biodiversidad.
Cuando haya un marco legal global que respete íntegramente al individuo biológicamente y culturalmente, así como las minorías étnicas y culturales con todas sus manifestaciones específicas a la vez que permita dinamizar la creación de nuevas manifestaciones culturales.
Cuando exista una estructura de prevención y solución de problemas, puede ser una nueva forma de legislación, para los nuevos campos de acción sobre aspectos que se desconocen o se conocen poco y que la ciencia y la técnica descubrirán, como ya pasa con la modificación genética.
Cuando determinadas decisiones no sean responsabilidad directa de los humanos sino que recaigan en una red de ultrainterfaces que actúen automáticamente de acuerdo con una legislación global y con la naturaleza.
Cuando determinados conceptos no sean considerados como ideales absolutos y prioritarios. Habrá que limitar o reconceptualizar el abasto de ciertos conceptos políticos y religiosos.
[1] El primer dreskeleton, llamado originalmente exoesqueleto, se produjo para la performance mecatrónica Afasia en 1998, el segundo prototipo se ha producido para el espectáculo mecatrónico POL el 2002.
[2] Un primer prototipo mecánico y hecho con lenguas de cerdo de esta interfaz que llevaba por título la estrella se produjo para la exposición “La Vida sense Amor no te sentit” presentada en la Sala Moncada de la Fundació la Caixa en 1993.
[3] El Fleshbot, Joan l’home de carn 1992 (producido con Sergi Jordà) es un ejemplo incipiente de biorobot.
[4] La tradición de los autómatas se remonta a la Grecia Clásica y a partir del renancimiento tienen ungran auge con autores cono Vaucunson y otros.
[5] Los vudubots diseñados y realizados por Roland Olbeter para mi performance mecatrónica POL 2002 son un ejemplo de este tipo de robots.
[6] Bodybot realizado para la exposición Epifania de la Fundación Telefonica 1999.
[7] Bodybot realizado para la performance Epizoo 1994.
[8] Metodologia utilizada por la creación y la producciónb de las performances mecatrónicas Epizoo, Afasia y POL.
- EL TEATRO (2004)
- POLIDEPORTIVO GENERAL PAZ (2004)
- CENTRO CULTURAL PARQUE ESPAÑA - CCPE/AECI (2004)